2024-10-08 22:03来源:本站编辑
《Persona》是一款罕见的电子游戏系列,玩家会真正谈论菜单。当然,它们是功能性的,但它们也非常时尚,你几乎不介意经常停下来装备装备或治疗你的团队。所以当我有机会与长期担任《Persona》总监的Katsura Hashino谈论他的新游戏《metaphor: ReFantazio》时,我不得不问他们是如何做到这一点的。
正如Hashino解释的那样,答案就是大量的工作:
一般来说,大多数游戏开发者制作UI的方法都非常简单。这也是我们努力去做的——我们努力保持东西简单、实用和可用。但也许我们能同时实现(功能和美观)的原因是,我们为每个菜单都设计了独特的设计。这样做真的很烦人。我们也为他们每个人运行了单独的程序。无论是商店菜单还是主菜单,当你打开它们时,有一个完整的独立程序在运行,一个独立的设计在制作它。这要花很多时间。
这里面也有工艺和经验的元素。虽然像《女神异闻录3》这样的游戏拥有时尚的菜单,但在后来的游戏中,随着设计变得更加精致和生动,这款游戏有了明显的演变。你甚至可以看到Persona 5和隐喻之间的区别(见上文)。
Hashino说,这只是建立在之前工作的基础上。他表示:“我们如何同时实现这两个目标,取决于我们多年来积累的专业知识。”举个例子,《Persona 5》的菜单包含了很多棱角分明的元素,这在一开始就造成了易读性问题。桥野说:“一开始看不清,所以我们做了很多调整,让它变得清晰。”
你可以探索隐喻的菜单-连同游戏的其余部分-当它在10月11日发布。